Les jetons World of Warcraft sont l’échec final de l’expérience classique
Le World of Warcraft classique L’équipe a récemment annoncé qu’elle ajoutait des jetons à La colère du roi-liche classique. Un incontournable moderne du « Retail » Ouah expérience, les jetons permettent essentiellement aux joueurs de convertir l’or du jeu en paiements de frais d’abonnement. Mais surtout, ces jetons peuvent être achetés avec de l’argent réel, puis vendus à d’autres joueurs contre de l’or dans le jeu via la maison de vente aux enchères. Essentiellement, cela signifie que les jetons permettent également aux joueurs de payer de l’argent à Blizzard pour Ouah or.
Les jetons ont été une caractéristique de division depuis qu’ils ont été ajoutés à World of Warcraft en 2015. Alors que les jetons permettent aux gens de jouer pour leur temps de jeu plutôt que de payer des frais d’abonnement mensuels, ils sont également considérés comme un moyen pour Blizzard de prendre l’argent qui allait auparavant à des vendeurs d’or tiers. Remarquez, ce sont les mêmes vendeurs d’or tiers que vous pourriez être interdit d’utiliser. Beaucoup Ouah les fans ont longtemps soutenu que les jetons n’étaient que la façon dont Blizzard sanctionnait et profitait d’une pratique controversée qui compromettait l’esprit de toute l’aventure. L’or était censé représenter vos efforts, vos aventures et votre ruse. Maintenant, cela pourrait tout aussi bien représenter combien d’argent vous avez dépensé pour le jeu.
À certains égards, cependant, ces jetons étaient un sous-produit de Ouahde 2004 à 2015. Ils n’étaient pas universellement aimés, mais ils représentaient certains changements dans la communauté et la philosophie de conception du jeu qui s’étaient produits pendant cette période. C’est en grande partie la raison pour laquelle leur ajout à La colère du roi-liche classique est si important. Après tout, le WoW classique l’expérience était au moins spirituellement fondée sur l’idée de remonter l’horloge.
A partir du moment où Blizzard a annoncé Classique, ils ont souligné l’authenticité de l’expérience. Bien que le studio ait reconnu que certains ajouts d’infrastructures et d’interfaces modernes seraient nécessaires, la nature de l’arrangement a été parfaitement claire. C’était l’occasion de vivre Ouah comme il l’était autrefois de manière officielle. Cette promesse a été alimentée par des membres vocaux du Ouah communauté dont les cris de « pas de changement » ont renforcé l’idée que Retail OuahLe plus gros problème était qu’il s’était trop éloigné de ses racines.
Dès son lancement, l’accueil à WoW classique était mélangé. Pour certains, il n’y avait pas de retour en arrière. Ils avaient clairement oublié (ou choisi d’ignorer) de nombreux aspects du jeu qui n’avaient tout simplement pas bien vieilli ou qui n’avaient jamais été aussi bons en premier lieu. Le plus souvent, cependant, les plus déçus de Classique simplement réalisé qu’ils ne pouvaient pas recréer leurs souvenirs exacts. Peut-être qu’une grande partie du jeu était à peu près la même, mais ils avaient changé, les autres joueurs avaient changé et le jeu avait changé.
Cependant, WoW classique a été un succès, et je ne parle pas seulement de la façon dont il a attiré des milliers d’abonnés nouveaux et anciens. Comme quelqu’un qui a à peine expérimenté Ouah à l’époque et j’ai rebondi sur la version moderne du jeu, je suis immédiatement tombé amoureux de Classique. Le rafraîchissement offert par le jeu était certainement le bienvenu (essayez de ne pas vous sentir laissé pour compte en sautant dans un jeu près de 20 ans après sa sortie), mais il y avait vraiment des éléments de base Ouah expérience qui avait été tragiquement perdue au fil des ans.
Plus particulièrement, la lenteur du processus de mise à niveau du jeu et les défis auxquels vous avez été confrontés en cours de route ont souvent rendu nécessaire l’interaction avec la communauté. Cela ressemble probablement à un concept simple pour un MMORPG, mais ce n’est pas le cas. Détail Ouah est conçu pour accélérer autant de parties du processus d’une manière qui répond souvent à l’expérience du joueur solo. Cette approche est pratique, mais elle compromet les concepts fondamentaux que les jeux aiment Ouah ont été construits sur. Les MMORPG sont censés être des aventures épiques qui ne peuvent être vécues correctement qu’aux côtés (et avec l’aide de) d’autres. Être forcé d’abandonner votre zone de confort de jeu solo et d’embrasser la lutte était une partie étrange de la magie.
Encore, Classique était un jeu constamment tiraillé entre ce qui était et ce qui est. Il n’y avait aucun moyen de revenir complètement en arrière sur des années de progrès. Tant de Classique l’expérience avait été « résolue » par les joueurs originaux du jeu et ceux qui avaient continué à jouer à la version « vanille » via des serveurs privés. C’était une arme à double tranchant. Bien que toutes ces informations aient rendu de nombreuses parties du jeu plus accessibles que jamais, elles ont également supprimé une grande partie du mystère de l’expérience originale. Plus important encore, il a favorisé une communauté de joueurs qui croyaient en jouant Ouah le droit chemin.
Comme Classique a grandi, ce problème a grandi avec elle. Le contenu du raid de fin de partie a filtré certains des joueurs les plus occasionnels qui manquaient de temps et d’engagements souvent nécessaires à une partie du jeu. Ceux qui restaient regardaient souvent cette partie du jeu d’une manière stricte que le reste de l’expérience n’exigeait pas toujours. Trouver du temps et se faire des amis n’était pas toujours suffisant. Vous deviez maintenant être optimisé conformément à la manière dont une série de graphiques et de tableaux en ligne définissaient un Ouah joueur.
Certains serveurs ont souffert de ce problème plus que d’autres, mais même des équipes de raid légèrement plus occasionnelles ont commencé à mettre l’accent sur l’optimisation d’une manière qui aliénait les joueurs autrement dévoués. Certaines classes, certaines constructions et certains équipements ont rapidement déterminé qui a gagné des places précieuses dans une équipe de raid. Parfois, ces exigences aidaient à filtrer les joueurs qui n’étaient pas vraiment prêts à faire un raid. Trop souvent, ils ont été utilisés pour incorporer une approche toxique de « joueur professionnel » à un jeu qui avait autrement bénéficié d’une base de connaissances élargie de la communauté. Il n’a pas fallu beaucoup de chefs de raid avec plus de temps libre que d’expérience réelle de leadership pour alimenter l’idée que les secondes d’efficacité valaient soudainement plus que les heures d’expérience que les joueurs auraient autrement été parfaitement disposés à mettre dans le jeu.
Et donc, de plus en plus de gens qui sont restés avec WoW classique tourné vers les vendeurs d’or. L’achat d’or était souvent considéré comme le moyen le plus efficace de répondre à ces demandes accrues, au diable les risques. L’or vous a acheté un meilleur équipement, plus de ressources et vous a épargné des pressions parfois sociales qui accompagnaient le jeu.
Même dans le plus décontracté Colère du roi-liche guilde avec laquelle j’ai fait mon dernier raid, acheter de l’or était simplement considéré comme un autre moyen d’augmenter l’efficacité. Beaucoup de ceux qui ont acheté de l’or n’essayaient pas de nuire aux expériences des autres. Ils essayaient juste de se faciliter les choses dans un jeu qui semblait soudainement plus exigeant. Pourtant, l’acte même d’acheter de l’or a rapidement creusé le fossé déjà notable entre les « nantis et les démunis » qui était naturellement formé par les attentes de la communauté et les demandes qui les accompagnaient. Mais Ouah pouvait être expérimenté et apprécié à de nombreux rythmes, l’idée que vous deviez effacer le contenu aussi rapidement et efficacement que possible afin de profiter correctement du jeu avait pris racine.
C’est pourquoi l’introduction de jetons pour Classique se sent comme une telle défaite. À bien des égards, les jetons représentent les nombreuses choses qui ont mal tourné avec le jeu. Cette demande de plus en plus qui a conduit tant de joueurs à vendre de l’or en premier lieu a maintenant inspiré le Classique équipe pour prendre une décision Ouah équipe faite il y a des années. C’est un aveu de défaite face à la manière dont les principes de conception fondamentaux du jeu ont été corrompus et compromis. Cela n’aide pas que l’admission soit enveloppée dans un paquet qui fera inévitablement gagner encore plus d’argent à l’entreprise admettant sa défaite.
Alors, qui est à blâmer? Eh bien, Blizzard est un coupable évident. À tout le moins, de nombreux membres du Classique communauté n’a pas tardé à rejeter une grande partie du blâme sur les pieds de Blizzard. Il est difficile de critiquer leur logique. Il est clair depuis un certain temps que Classique avait besoin (et méritait) plus d’attention que Blizzard ne lui en a donné. Il y avait des désaccords sur ce à quoi ces soins devraient ressembler (les groupes « aucun changement », « quelques changements » et « beaucoup de changements » étaient en conflit constant), mais la réponse à ces cris était trop souvent de ne rien faire ou de faire très petit. Vous avez le sentiment que WoW classique était vraiment considéré comme un moyen de tirer profit d’un ancien jeu tout en établissant très tôt que l’esprit de tout cela impliquait que Blizzard fasse peu d’efforts. Pourtant, l’un des changements les plus significatifs apportés au jeu par la société depuis un certain temps est l’introduction de ces jetons. Classique méritait un meilleur plan à long terme que ce qu’il a obtenu.
Pourtant, une partie du blâme doit aller à certains des Ouahles joueurs les plus toxiques. Après tout, la plupart des MMORPG sont intrinsèquement une sorte d’expérience sociale. Dans ce cas, ceux qui ont crié le plus souvent et le plus fort pour que tout le monde joue le jeu d’une certaine manière ont clairement eu le dernier mot. Remarquez que de nombreux payeurs décents se sont longtemps rebellés contre les exigences d’optimisation féroces qui incitaient souvent les gens à acheter de l’or en premier lieu. Le plus souvent, cependant, l’attrait de s’améliorer un peu plus rapidement était trop fort pour être vaincu. Dans tous les cas, Blizzard a certainement cédé à la pression et a laissé beaucoup de gens se demander si « l’argent contre de l’or » n’est que l’évolution naturelle du Ouah expérience sur une période suffisamment longue.
Classique va s’attarder. L’ajout à venir de serveurs « hardcore » génère déjà pas mal de buzz, vous pouvez toujours vous en tenir aux serveurs purs vanille du jeu (qui restent sans jeton, pour l’instant), et Blizzard trouvera inévitablement un moyen de continuer le jeu une fois le Colère du roi-liche l’agrandissement est terminé. Pourtant, pour un jeu fondé sur l’idée de ramener les choses comme elles étaient, l’introduction accélérée des jetons doit être considérée comme l’échec final de cette mission. Maintenant, ceux qui pensent essayer de suivre le WoW classique l’expérience de la manière initialement prévue (et souvent la plus spéciale) est obligée de se sentir encore plus idiote à la fois par les développeurs et les joueurs du jeu.