Dead Island 2

Les développeurs de Dead Island 2 pensent que les jeux modernes sont trop complexes

Chaque fois que la suite d’un jeu vidéo est annoncée, les fans s’attendent généralement à ce que le jeu coche trois coches : le jeu doit être plus gros, plus méchant et meilleur. Ou pour le dire franchement, ils veulent à peu près la même expérience mais avec plus d’immobilier, de mécanique et d’histoire. Cela semble être une excellente stratégie, mais certains développeurs ne sont pas d’accord et pensent que c’est la cause de nombreux problèmes dans l’industrie du jeu moderne.

Récemment, l’IGN a mis en ligne une rétrospective de L’île morte 2 et son développement difficile. Pour ceux qui ne le savent pas, la suite récemment publiée est passée par quatre développeurs. Dambuster Studios pourrait avoir terminé L’île morte 2, mais Techland, Yager Development et Sumo Digital ont tous travaillé sur une version du titre au préalable. Après l’abandon des trois premiers studios, c’était l’occasion pour Dambuster de briller et de présenter sa vision du simulateur de zombies. Le studio a montré ses idées, a obtenu le projet et a publié L’île morte 2 le 21 avril.

Alors, comment Dambuster a-t-il convaincu Deep Silver alors qu’il n’avait qu’un seul jeu décevant (mais sous-estimé) dans son portefeuille ? En prenant à cœur les leçons tirées de ce projet et en formant une nouvelle philosophie de développement de jeux : les jeux modernes sont trop complexes.

« Ce n’était pas nécessairement le contenu, ou le ton, ou des trucs comme ça », dit L’île morte 2 le directeur créatif James Worral lisant pourquoi le studio n’a pas repris exactement là où les développeurs précédents s’étaient arrêtés. «C’était en grande partie la façon dont ils ont adopté une approche trop complexe. Je pense qu’un problème auquel sont confrontés les jeux, en général, est la complexité croissante et la façon dont elle revient mordre le studio lorsqu’ils essaient de sortir ce jeu. Dès le début, nous avons juste décidé, ‘D’accord, pas seulement des gens contre des zombies et nous avons ce moteur gore qui va rendre le combat vraiment vraiment viscéral et tactile et dans votre visage.’

Tout au long de la rétrospective, IGN a interviewé des membres cruciaux de Dambuster’s L’île morte 2 équipe, dont le directeur du jeu Dave Stenton, le directeur artistique technique Dan Evans-Lawes et le directeur créatif James Worrall. Chaque membre a contribué au jeu à sa manière, mais ils ont tous convenu que les jeux devaient être ciblés. Selon Stenton, pour L’île morte 2, l’accent était surtout mis sur les zombies, et Evans-Lawes a déclaré que le reste rendait la violence « amusante ». Le fil conducteur qui reliait ces idées était le système d’éviscération entièrement localisé pour les humanoïdes, ou FLESH Engine. Ce système a rendu dynamique le massacre de zombies amusant et a servi de colonne vertébrale à la vision de Dambuster pour L’île morte 2. Et Dambuster ne s’en est jamais éloigné pour éviter les erreurs des autres studios, ainsi que les erreurs qu’ils ont commises auparavant

Antérieur à L’île morte 2Dambuster développé Front intérieur : la révolution, et de nombreuses critiques ont affirmé que le jeu n’était pas amusant et était trop complexe. Stenton était d’accord avec cette analyse, car il a dit que le jeu avait «trop de systèmes émergents», et Dambuster n’a essayé de rendre le jeu amusant que plus tard dans le développement. Evans-Lawes se souvient avoir travaillé dur sur des systèmes tels que la météo dynamique et un cycle jour-nuit qui, à ses yeux, n’ont pas beaucoup contribué à l’expérience du produit final. Alors quand est venu le temps de donner L’île morte 2 un coup, Dambuster s’est concentré sur le plaisir (et le moteur FLESH) dès le départ. Worral pense même que les tentatives de Yager et Sumo Digital n’ont pas abouti car, comme le travail de Dambuster sur Front intérieurils ont essayé de faire L’île morte 2 trop compliqué.

La suggestion de Worral selon laquelle la complexité est un problème croissant dans l’industrie du jeu a été reprise par Evans-Lawes qui a déclaré que les développeurs doivent se concentrer sur quelques petites choses dans un jeu et bien les faire. Non seulement cela peaufinerait le produit, mais aiderait également les entreprises à sortir leurs jeux dans un délai raisonnable. Depuis la vision ratée de Yager de L’île morte 2 inclus des idées ambitieuses comme une campagne coopérative à 8 joueurs, ainsi que plus d’armes et de types de zombies, et puisque le studio s’est séparé du projet en raison de visions contradictoires, peut-être que le personnel de Dambuster est sur quelque chose.

Pendant un certain temps, de nombreux joueurs étaient confiants L’île morte 2 était mort dans l’eau, mais Dambuster Studio est arrivé, a terminé le jeu et a honnêtement fait du bon travail. L’entreprise a commencé avec une vision solide et s’y est tenue, en supprimant le contenu superflu. Peut-être que si plus de studios apprenaient de l’exemple de Dambuster et essayaient de créer des jeux moins complexes, nous verrions des titres plus raffinés, ainsi que moins de retards et de périodes de crise. En supposant, bien sûr, que les administrateurs de l’entreprise aient raison et que les jeux deviennent trop complexes.